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某所から何か書けとつっこまれたような気がしたので
自分なりの理解をちょっとずつまとめていくことにしてみます。 なお、私はAC未経験のド素人です。念のため。 デッキを考えるにしてもなんにしても、 全体像を把握しないことにはどうにもならんと言うことで 今回はこのゲームの基本的な流れを整理したいと思います。 といっても、普通に書くだけじゃ理解しづらいので 慣れ親しんだマジックと比較しながら書いていきます。 まあマジックを良く知らない人には一段と分からないかも知れませんが そこはあえて気にしない方向で。 ・序盤 - 1~3マナ圏 マジックと比較して最も異なるのがこの序盤の攻防かと。 マジックは徐々にクリーチャーが場に出るのに対して このゲームでは全ての武将(クリーチャー)が場に出ている状態から始まります。 言うなれば、マジックのシールド戦などで場が膠着してしまって お互いの場に大量にクリーチャーがいる状況に近いです。 そう考えると、この時点で無理に攻城を仕掛けるのがいかに無茶か理解できるはず。 この時点では、相手の武将を効率良く撃破して 自分の有利な場を築くことが重要かと思われます。 実際にはこの時点で、計略を使うことはほとんど出来ないので 正味のプレイングの勝負になります。 また、プレイングの差をある程度カバーするのが 初期配置のはずなので、序盤の展開を有利にするためも 初期配置は良く考えた方がいいかもしれません。 ・中盤 - 4~6マナ圏 士気ゲージが溜まり、計略を使用できるようになったあたりからが中盤です。 マジックでもそうですが、ほとんどの計略(スペル)を使用することができるようになり アドバンテージを稼ぐために、どのようなリソース管理をするかが キーになってくる場面だと言えるはず。 このゲームにおけるリソースは、武将、士気、兵法、城耐久度の4つ。 どのアドバンテージを優先させるかはデッキによるのでしょうが とりあえずは武将のアドバンテージを優先するのが普通なんでしょうかねえ。 ・終盤 - 7マナ~ このゲームの最大の欠点だと思うのですが マジックなどとは違い、終盤における大逆転と言うのはほとんど存在しません。 すなわち、中盤までに稼いだアドバンテージをもってゲームを 速やかに終わらせることしかないはず。 まとめ とりあえず、基本的なゲームの流れを整理してみた。 デッキを作る際には、どのカードをキーカードにするか を考えると共に、そのカードを生かすにはどういうゲーム展開に したいのかを考えなければならないはず。 そのために今回は、あえて序盤中盤終盤と分けて ゲームの展開を見通しやすくしてみたのですが・・・ マジックと比較して、序盤の攻防の時間が短い割りに ほとんどの場合そこで勝負がきまってしまうのがこのゲーム。 こうやって書いてみて、改めてプレイングがどれだけ重要なのかと 思い知らされたと言うのは秘密です(ぉ
by gsome
| 2007-02-15 14:55
| 三国志大戦
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