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何でいまさら?という疑問とともに会社でDOA2が大ブレイク。
対戦ツールとしての面白さが原因なんだけども。 DOAでは打撃、ホールド(当身)、投げの3すくみが強烈で ある意味バーチャ以上に読み合いの要素が大きいのが面白い理由なのかなと思う。 というか、3D格闘でありがちなPPKなんていう連続技に対して PとKの間にホールドが割り込めるってどうなのよ?とおもわんでもないけど。 おかで、上下に揺さぶらずに3撃以上攻撃するとほぼ確実に当身で返される始末。 攻撃のタイミングをずらしたり、上下に揺さぶったり、投げに移行したり どう攻撃を組み立てるか考え、一方で相手の攻撃のリズムを読むというのが非常に面白い。 まあそれこそがこのジャンルの醍醐味なんだろうけども。 総じて、バーチャよりも操作が簡単で、初心者でも比較的早いタイミングで そういう境地に入れるのがいいのかもしれない。 もっとも、読み合いの要素が大きすぎてキャラ性能の差というのがあまりなく どのキャラを使ってもあまり変わらないと言う意味では飽きるまでが早いかもしれない。
by gsome
| 2009-08-04 21:04
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